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por Guillermo Beltrán

Nos encontramos en la mañana del 18 de junio de 1815. Una calma tensa se respira en las cercanías de la localidad de Waterloo, donde las tropas lideradas por el emperador Napoleón Bonaparte se preparan para realizar un cruento ataque contra las líneas del ejército dirigido por el duque de Wellington. Tras casi once horas de lucha encarnizada, las fuerzas aliadas compuestas por soldados alemanes, belgas, holandeses y británicos, reforzados por la aparición de los regimientos prusianos comandados por el general Blülcher, lograron la victoria definitiva que pondría fin a las guerras napoleónicas, acabando con la rendición y exilio del emperador francés. Dos siglos después de aquella importantísima batalla, la editorial Trafalgar Editions nos presenta Waterloo 1815, un estupendo wargame que nos permitirá recrear los hechos acaecidos aquel día, metiéndonos en la piel de los estrategas que con su decisiones marcaron el devenir de la historia moderna de Europa.

Contenido de la caja 

  • 153 Bloques de madera:
    • 63 de infantería (26 franceses, 25 aliados, 12 prusianos)
    • 38 de caballería (17 franceses, 13 aliados, 8 prusianos)
    • 36 de artillería (7 franceses, 6 aliados, 6 prusianos)
    • 16 de generales/HQ (8 franceses, 4 aliados, 4 prusianos)
  • 2 hojas de pegatinas
  • 265 Fichas de cartón
    • 28 fichas de movimiento
    • 39 marcadores de pérdida de moral
    • 26 marcadores de combate/destrabado
    • 26 marcadores de estado aturdido/desorganizado
    • 26 marcadores de estado desbandado/chequeo
    • 13 marcadores de carga/valor insensato
    • 26 marcadores de artillería dispara
    • 13 marcadores de fusilería
    • 13 fichas de dominio de localización
    • 14 fichas de puntos de victoria
    • 1 contador de turno
    • 12 fichas de correo
    • 26 marcadores de dotación de artillería
    • 2 plantillas de fuego de artillería
  • 4 dados (2 rojo, 2 azul)
  • 24 cartas
    • 8 cartas de ayuda (3 franceses, 3 aliados, 2 prusianos)
    • 15 cartas de evento (3 franceses, 3 aliados, 9 comunes)
    • 1 carta de turno de juego
  • 3 planos de despliegue
  • 2 tablas de combate y disparo
  • 1 tabla de terreno
  • 3 tablas de referencia rápida
  • 2 escenarios
  • Tablero desplegable, dividido en dos piezas
  • Reglamento de 32 páginas

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Antes de empezar a jugar deberemos colocar las pegatinas en los bloques para poder identificar cada una de las unidades que compondrán nuestro ejército. Es un proceso un tanto largo, debido a la enorme cantidad de bloques que contiene el juego y al tamaño de los mismos, que nos obligará a hacer gala de toda nuestra pericia manual para que queden lo mejor dispuestas posible; sin embargo, la dicha será máxima cuando hayamos completado la tarea y nos encontremos ante nuestras flamantes tropas, todas con sus pegatinas correspondientes.

Cada bloque, salvo los correspondientes a los generales, llevan dos pegatinas en caras opuestas, indicando el tipo de formación en el que podemos disponer la unidad, en línea o columna. De la misma manera, las pegatinas nos indican el frente y la retaguardia de la unidad, el cuerpo al que pertenece y el general al mando. El número de la derecha indica la moral de la unidad en el caso de unidades de infantería y caballería, y la potencia de fuego en las unidades de artillería. Asimismo, el color del mismo indica si se trata de una unidad ligera o pesada. Por otra parte, si el color de la pegatina es más oscuro con letras blancas, nos encontraremos ante una unidad de élite.

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La calidad de los materiales es bastante notable, tanto la madera de los bloques como el cartón de las fichas auxiliares, luciendo un buen acabado; el único pero que podría apuntarse es que el des-troquelado de las piezas de cartón no es todo lo fino que nos gustaría. Por otra parte, las hojas de los escenarios, los planos de despliegue y las diferentes tablas y referencias rápidas que contiene, gozan de un diseño y unos acabados perfectos, destacando el agradable tacto y grosor de las mismas. Las cartas contenidas en el juego, mantienen el alto nivel gráfico del conjunto, sobretodo en las preciosas ilustraciones de los dorsos de las cartas de ayuda; además, su diseño sencillo y conciso las hace realmente útiles a la hora de concretar los diferentes valores de cada unidad de los diferentes ejércitos en un solo vistazo.

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El reglamento, de 32 páginas en tamaño A4, está bien estructurado, claro y con muchas ilustraciones de ejemplo para entender el sistema de juego en una primera lectura, aunque una segunda lectura puede ayudar a memorizar y a sistematizar un poco más, si cabe, el orden de fases y la mecánica general de juego para después jugar más rápido. Por último, cabe destacar el precioso tablero de juego, construido en dos piezas de cartón grueso. Para este Waterloo 1815, nos ofrecen una limpia y nítida representación del terreno donde tuvo lugar este famoso enfrentamiento, donde podemos diferenciar a la perfección las diversas fortificaciones, caminos, bosques, ríos y cambios geográficos de la zona. De la misma manera, al tratarse de un tablero que no está dividido en hexágonos o segmentos de diferente índole, nos permitirá un libertad casi total a la hora de mover nuestras tropas para desarrollar la mejor táctica para nuestros intereses; un aspecto crucial para este tipo de juegos.

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El juego

Al empezar la partida, los jugadores deberán colocar sus tropas según se indica en los planos de despliegue. El juego incluye tres mapas de despliegue, dos en los que se indican las posiciones de los ejércitos francés y aliado que nos permitirán recrear fielmente la batalla de Waterloo, y otro pensado para realizar un despliegue oculto por parte del general aliado.

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El desarrollo de la partida se realiza con una mecánica asequible y sencilla, con turnos que se dividen en 7 fases: Reorganización, Fuego Defensivo de Artillería, Fuego de Ataque de Artillería, Movimiento, Fuego de Fusilería Defensivo, Fuego de Fusilería Atacante y Combate. En cada turno, cada jugador realizará cada una de estas fases como defensor y atacante antes de pasar al siguiente turno del juego.

  • Fase de Reorganización: Ambos jugadores pueden intentar recuperar unidades que se encuentren desorganizadas o desbandadas, como consecuencia de un ataque anterior. Asimismo, las unidades que se encuentren aturdidas dejarán de estarlo y las que se encuentren trabadas en combate con el enemigo podrán intentar destrabarse. Estas acciones se realizan mediante un chequeo de moral; el jugador tira dos dados y si el valor total es menor que el valor de la unidad, esta se recupera y si falla se penaliza.
  • Fase de Fuego Defensivo de Artillería: El jugador defensor podrá disparar sus unidades de artillería contra el enemigo que se encuentre a su alcance (marcado por las plantillas correspondientes) y estén en su línea de visión (bosques o montañas impiden la visión de las unidades que se encuentren detrás).

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  • Fase de Fuego de Ataque de Artillería: Se repite el mismo proceso que en la fase anterior, pero en esta ocasión por parte de la artillería del jugador atacante.

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  • Fase de Movimiento: El jugador atacante podrá mover las unidades que desee, salvo las de artillería que hayan disparado en la fase anterior (para recordar cuáles tenemos unos marcadores de cartón que colocaremos sobre las unidades que hayan hecho fuego). Cada batallón tiene un rango de movimiento distinto según al tipo al que pertenezcan; así los de infantería pueden mover hasta 2 unidades (Cada ficha de movimiento indica una unidad), o la caballería hasta 4. En esta fase también se puede cambiar la formación de la unidad, pasando de línea a columna, pero en este caso sólo podrán mover la mitad de su capacidad de movimiento y no podrán atacar.

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  • Fase de Fuego de Fusilería Defensivo: Una vez acabados los movimientos del atacante, el jugador defensor podrá disparar a aquellas tropas enemigas que se encuentren adyacentes a las suyas, o a una distancia de media unidad de movimiento.
  • Fase de Fuego de Fusilería Atacante: Lo mismo que en la fase anterior, pero en esta ocasión la realiza el jugador atacante. La lógica de estas dos fases radica en que, debido a la poca precisión de los rifles de aquella época, los regimientos debía acercarse mucho para poder hacer blanco en el enemigo. De la misma forma, los regimientos antes de enzarzarse en un combate a bayoneta, descargaban una ráfaga de disparos para hacer mella en el adversario.
  • Fase de Combate: En esta fase pueden darse dos casos. En el caso de que una unidad de infantería haya salido indemne del Fuego de Fusilería Defensivo y se encuentre pegada a la del adversario, podrá realizar un asalto con bayoneta, atacándose mutuamente; en el caso de las unidades de caballería, lo que se producirá será una carga.

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Aquí acabaría el turno del jugador atacante. Ahora, el jugador que antes era el defensor pasa a ser el atacante, repitiéndose todos los pasos anteriores. Cuando este termine, se completará el ciclo y el contador de turno avanzará un recuadro en el “Cuadro de Registro de Turno” indicado en el tablero. El jugador que empieza los turnos como atacante será siempre el jugador que dirija al ejército francés. En el “Cuadro de Registro de Turno” se indican además ciertas acciones como la entrada en combate de la Guardia Imperial francesa o la llegada del ejército Prusiano que reflejan los sucesos acaecidos en tiempo real durante la verdadera batalla de Waterloo y que dotan de un mayor realismo a la implementación de la campaña.

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Existen varias condiciones para determinar la victoria final del juego. Ganará el jugador que logre alguna de los siguientes objetivos:

  • Aniquilar al ejército enemigo.
  • Ganan los Franceses si consiguen matar o capturar a Wellington.
  • Ganan los Aliados si consiguen matar o capturar a Napoleón.
  • Gana el que, al final de los 12 turnos indicados en el tablero, logre un mayor número de puntos de victoria. Estos puntos vienen determinados por el control de ciertas localizaciones marcadas en rojo en el tablero; cada localización vale un punto salvo la de Houghoumont que vale 2. El control de la localización vendrá determinado por la última unidad que pasó por ella, indicándose mediante las fichas de cartón correspondientes. Al principio de la partida, el ejército Aliado comenzará dominado 10 de las 13 localizaciones puntuables.

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A parte del sistema estándar de juego, Waterloo 1815 nos ofrece diversas variantes como la posibilidad de utilizar cartas de eventos alternativos a los indicados en el “Cuadro de Registro de Turno”; reglas especiales para partidas con más de un jugador por bando, como los correos y las transferencias de unidades; o la posibilidad de jugar 2 escenarios alternativos con un menor despliegue de fuerzas de combate y reglas específicas de victoria.

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Análisis

He de confesar que siempre he tenido una relación un tanto extraña con los wargames. La temática, estética y el concepto me atraen muchísimo, pero al mismo tiempo todo el tema de las mecánicas enrevesadas, las tablas y las matemáticas que suelen conllevar suelen darme bastante pereza. Dicho esto, hay que aclarar que Waterloo 1815 brilla de forma sobresaliente en los aspectos que peor llevo de este tipo de juegos y cumple a la perfección en los campos que más me atraen. Es decir, la mecánica es muy sencilla o, al menos, todo lo sencilla que puede llegar a ser un juego con una implementación tan lograda de los combates y la estrategia militar. El primer turno de la primera partida se hace un poco duro, ya que cuesta un poco familiarizarse con las dinámicas, los diferentes modificadores que entran en juego, las características de cada unidad, etc. Sin embargo, a medida que la batalla avanza, vas acostumbrándote a los procesos internos del juego y a sus múltiples variantes, logrando una mayor soltura con las tablas, los indicadores y las fortalezas y debilidades de cada unidad del juego.

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Como no podía ser de otra forma, el factor estratégico es fundamental; podemos ver como los pequeños fallos que cometemos al mover la unidad equivocada, lanzarse alocadamente en un ataque o carga precipitado o desaprovechar una serie de disparos, acaban por tener catastróficas consecuencias para nuestro ejército; con lo que la tensión va creciendo a medida que los combates se hacen más encarnizados. Por otra parte, si un jugador es hábil a la hora de distribuir sus fuerzas, será capaz de ocasionar serios daños a su adversario, decantando la balanza a su favor. La suerte, aunque en menor medida, también será un factor importante a la hora de dilucidar el devenir del enfrentamiento; de poco sirve haber planeado una buena ofensiva si nuestras tropas no sobreviven a la fusilería defensiva o si nuestra artillería es incapaz de acertar un blanco.

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Por otra parte, me parece un acierto monumental el hecho de que el escenario de batalla permita moverse con libertad, sin estar acotado a los clásicos hexágonos, ya que así las variantes tácticas que podemos lograr son prácticamente ilimitadas. También es cierto que la estrategia que adoptemos cambiará mucho según el ejército que manejemos; si bien los Aliados pueden optar por una táctica más conservadora, las tropas francesas deberán ser más osados, pues parten en desventaja con respecto a los puntos de victoria y necesitan causar el mayor daño posible antes de la llegada de los refuerzos prusianos.

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Waterloo 1815 es un juego que hará las delicias de aquellos jugadores que ya tengan cierta experiencia con los wargames, pero también será muy disfrutable para todos aquellos que quieran comenzar a disfrutarlos, gracias a su sencilla mecánica y a una implementación tan cuidada que hará que te sientas como un verdadero general ante el fragor de la batalla.

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Ficha técnica

  • Diseño: José Antonio Luengo.
  • Jugadores: 2 o más (bando multijugador)
  • Duración de la partida: 60 minutos por turno
  • Edad recomendada: Más de 12 años.
  • Precio: 57 €

A parte de el juego, la editorial Trafalgar Editions ha publicado un libro titulado “Waterloo 1815: La última batalla de Napoleón” en el que profundizan con rigor, aunque de forma muy amena, en el contexto histórico y político de la campaña de los Cien Días iniciada por Napoleón para la conquista de los Países Bajos y que desembocaría en la batalla final de Waterloo. En este libro podremos encontrar multitud de datos e información sobre los ejércitos implicados, los resultados y consecuencias de los diferentes conflictos que tuvieron lugar en aquel periodo y una narración amplia y pormenorizada de las diferentes fases de la batalla. Un complemento perfecto para este juego y una lectura muy recomendada para todos aquellos a los que les interese la historia bélica europea.

Este juego ha sido cedido por Trafalgar Editions para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.