magnates

por Guillermo Beltrán

Entre los siglos XVI y XVII la Mancomunidad Polaco-Lituana vivió una época dorada de esplendor y apogeo, que la llevaron a convertirse en una de las naciones más poderosas de Europa. Con un sistema de gobierno en el que el poder monárquico estaba estrictamente controlado por la ley, es la nobleza, que controla el parlamento, la que jugará un papel decisivo en el devenir de la República de las Dos Naciones. Esta situación llevó a las principales familias de la nación a enfrascarse en una continua lucha de poder, en la que las traiciones y las intrigas aristocráticas estaban a la orden del día, y que acabó con la quiebra de la Mancomunidad a finales del siglo XVIII.

Bajo este contexto es donde se mueve Magnates, un dinámico juego de estrategia en el que nos pondremos en la piel de una de las cinco familias más eminentes de la época, para intentar aumentar su influencia en la Unión de Polonia y Lituania, mientras tratan de debilitar al resto para hacerse con las mayores cuotas de poder.

 

Contenido de la caja

  • 65 Cartas de Familia (Lubomirski, Potocki, Radziwill, Sapieha y Zamoyski)
  • 25 Cartas de Privilegio
  • 25 Cartas de Conflicto
  • 4 Cartas de Senador
  • 175 Piezas de Estado
  • 5 Piezas de Magnates
  • 5 Piezas de Silencio de Sejm
  • 3 Piezas de División
  • 1 Pieza de Nubes Negras
  • 1 Pieza de Fortaleza
  • 1 Pieza de Monasterio
  • 1 Pieza de Palacio
  • 12 Marcadores de Rey
  • 5 Marcadores de Ventaja/Dominio
  • Tablero
  • Instrucciones

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Cada jugador recibe un mazo de 13 cartas de la familia que le corresponda. Como en todas las familias, nos encontraremos con notables personajes, aptos para realizar grandes hazañas; pero también con figuras pusilánimes capaces de hundir sin remisión la reputación de su nombre. Estas cualidades se ven reflejadas en los valores de fuerza e influencia que aparecen en las cuatro esquinas de cada carta (de 2 a 14). En todas las cartas, menos en las de las mujeres, el valor de la fuerza y la influencia son iguales; en las cartas de mujeres, la fuerza tiene valor 1 e influencia 10. Las cartas de familia se completan con el retrato de cada miembro, su nombre, una breve biografía y su escudo de armas; unos bonitos detalles que, si bien no tienen ninguna influencia en el juego, ayudan sobremanera a introducir al jugador en el tiempo y contexto en el que se desarrolla la partida.

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En las cartas de privilegio tenemos: en la esquina superior izquierda, el número de Estados obtenidos por ganar la carta; en la esquina superior derecha, el símbolo del rey, dando un Estado extra si coincide con el del rey que gobierne en el momento de ganarla; en el centro superior, el nombre de la carta; una ilustración y en la parte inferior, la descripción de la acción que nos permite realizar la carta.

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En las cartas de Conflicto podemos ver: en las cuatro esquinas, el valor del Conflicto en función de si la partida es de dos, tres, cuatro o cinco jugadores; en la parte superior, el nombre del conflicto; en la inferior, la provincia donde surge el Conflicto; a la izquierda los Estados obtenidos por ganar el conflicto y la provincia donde debemos colocarlos y a la derecha las consecuencias y las provincias afectadas por perder el Conflicto. La parte central de la carta está dominada por una bonita ilustración ambientadora.

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Las cartas de senador representan cada una de los puestos del senado: Canciller, Hetman, Tesorero y Primado; teniendo cada una de ellas habilidades especiales que las harán muy útiles a lo largo de la partida. Al igual que en las cartas de privilegio, en la esquina superior izquierda vemos el número de Estados obtenidos al ganar la carta y en la esquina superior derecha el símbolo del rey; con los mismos efectos antes mencionados. En la parte central vemos una ilustración representativa de cada senador y en la inferior la descripción de la habilidad de la carta.

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Las ilustraciones que iluminan tanto el anverso como el revés de las cartas son una preciosidad, lo que unido al buen tacto de las mismas y a su perfecta impresión, consiguen que su manipulación sea una gozada y crean una fantástica atmósfera para el juego.

Lo mismo podríamos decir de las diferentes piezas de madera que, pese a su modelado un tanto conceptual, su calidad material y su bonito acabado con pintura de varios colores, hace que resulten muy agradables de tocar.

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Los marcadores de rey y los de ventaja/dominio, están realizados en un cartón troquelado que presume de grosor y buen acabado. En los marcadores de rey vemos en el reverso una moneda de oro, plata, bronce o hierro, dependiendo de la época a la que corresponda cada rey; en la otra cara tenemos el retrato del rey, su nombre y su símbolo que determinará las cartas de privilegio y senador que ganen Estados adicionales.                                                                        07-marcadores

Cabe destacar el enorme tablero de cartón de gran grosor, que ilustra fielmente los territorios de la Mancomunidad, dividiéndola en provincias, así como nos marca las posiciones que deberán ocupar las cartas en las diferentes fases del juego, el orden de los turnos; siendo así uno de los elementos más destacados del juego.                                                  08-tablero

Por último tenemos el manual de instrucciones, lleno de detalles y ejemplos que nos permitirán comprender a la perfección cada una de las mecánicas del juego.

El juego

Al empezar la partida, cada jugador recibirá el mazo de cartas de su familia, así como las piezas de Estado del color correspondiente. Luego, se colocan los marcadores del rey boca a bajo y se separan en función del color de la moneda, eligiéndose al azar uno de cada y se colocan en el espacio correspondiente en el tablero. Cada rey representa cada una de las cuatro rondas que dura la partida. Cada ronda consiste de cuatro fases: Senado, Sejm, Conflictos e Interregno.                                                                                                                                              09-familias

En la primera ronda se sortea el turno de los jugadores y el jugador inicial desvela el primero de los reyes.

Durante la fase de Senado, se colocan las cartas de senador boca arriba en los huecos correspondientes en el tablero. A continuación, cada jugador, por orden de turno, colocará bocabajo 3 cartas de Familia sobre las diferentes cartas de senador que quiera conseguir (una por cargo); una vez que todos los jugadores han colocado sus cartas, se resolverán las diferentes cartas de senador, empezando por la de Primado. El jugador que haya colocado la carta con el valor de influencia más alto adquirirá el cargo de Primado; en este caso, si hay empate, ganará el que tenga el orden de turno más retrasado. Este procedimiento se repite para los tres cargos restantes, resolviendo los empates el jugador que haya ganado la carta de Primado. Cada vez que un jugador consigue una carta de Senador, inmediatamente colocará una pieza de estado en la provincia que prefiera, o dos si su símbolo coincide con el del rey.                                                                                                                                                                 10-piezas-de-madera

Una vez acabada la fase de Senado comienza la de Sejm. En esta fase se roban 5 cartas del mazo de Privilegio y se colocan boca arriba en los huecos del tablero destinados para tal fin. De forma simultánea, los jugadores colocarán bocabajo 5 de sus cartas de Familia sobre las cartas de Privilegio; cuando todos los jugadores hayan colocados sus cartas, se resuelve. Al igual que en la fase anterior, el participante que haya colocado la carta con valor de influencia más alta se llevará la carta de Privilegio y en caso de empate, el Primado decidirá cuál es el ganador. Cada vez que un jugador consigue una carta de Privilegio, coloca el número de Estados indicados en la propia carta, con uno extra si coincide con el símbolo del rey, en la provincia que desee. Las cartas de Privilegio poseen acciones que pueden activarse tanto en la fase de Senado, Sejm, Conflicto o Interregno, según el caso, pudiendo modificar los valores de fuerza/influencia, cambiar Estados, etc.                                                               11-partida-1

Durante la fase de Conflicto se revela la carta superior del mazo de Conflictos y se coloca en el hueco correspondiente de la provincia que indique la carta. Cada provincia tiene dos huecos para cartas de Conflicto, así que si se descubre una carta y la provincia a la que corresponde ya los tiene cubiertos, se devuelve al mazo y se saca otra. Esto se repite hasta que haya 5 cartas de Conflicto sobre el tablero. Los jugadores colocarán bocabajo, de forma simultánea, sus 5 cartas de Familia restantes sobre los diferentes conflictos. Luego se van resolviendo por el orden indicado en el tablero; para ello, se dan la vuelta a las cartas de los jugadores y se suman los valores de fuerza de sus cartas. Si la fuerza conjunta de los jugadores es superior al valor del Conflicto, este se gana, y el jugador que haya aportado más fuerza gana un Estado que deberá ser colocado en la provincia que indica la carta de Conflicto y esta se retira del juego; si por el contrario, la fuerza conjunta de los jugadores no es suficiente, el conflicto se pierde. Al perder un conflicto, cada jugador perderá un Estado en las provincias que indique la carta de Conflicto, el jugador que haya aportado menos fuerza perderá otro adicional y la provincia afectada por el Conflicto quedará dividida, lo que impedirá que los jugadores coloquen nuevos Estados en ella hasta que se resuelvan los Conflictos que la afectan.                                                                                                               12-partida-2

La ronda acaba con la fase de Interregno que se inicia con la retirada del marcador del rey en vigor. Si durante esta fase nos encontramos que hay 3 provincias divididas, el juego acaba con la derrota de todos los participantes; de lo contrario, los jugadores tendrán la oportunidad de utilizar las cartas de Senador/Privilegio ganadas previamente que se activen en esta fase. Una vez jugadas estas cartas, cada jugador cuenta los Estados que ha colocado sobre el tablero para determinar el orden de turno en la siguiente ronda. Así, el jugador con más Estados será el primero en el nuevo turno y el que tenga menos, el último. Por último, los jugadores recuperan todas sus cartas de Familia, las cartas de Senador vuelven a sus puestos en el tablero y se descubre el siguiente rey, dando comienzo a una nueva ronda.

El juego acaba, si no hay 3 provincias divididas, con el Interregno de la cuarta ronda. Los jugadores cuentan sus Estados colocados en el tablero. Cada Estado corresponde con un valor 1 de riqueza, a la que se añaden una serie de bonificaciones:

  • + 3 por cada provincia en la que tenga Dominio (Más Estados que la suma del resto de jugadores).
  • + 2 por cada provincia en la que tenga Ventaja (Más Estados que el resto de jugadores).
  • + 1 por cada provincia en la que tenga presencia (Al menos un Estado).
  • + Riqueza otorgada por las cartas de Privilegio al final del juego, si se cumplen las condiciones.

El ganador será el jugador que tenga mayor riqueza.

Análisis

A pesar de lo que pudiera parecer en un principio, Magnates es un juego con una mecánica muy sencilla. El sistema de “subasta” mediante el cual se van resolviendo las diferentes fases del juego hace que, por una parte, la curva de aprendizaje sea muy corta permitiendo a los jugadores adquirir una cierta soltura a partir de la primera partida; y por la otra, establece un factor estratégico muy rico y variado. Debido al hecho de que en cada ronda dispones de cartas limitadas para cumplir tus objetivos, es necesario administrar correctamente tus cartas de manera para sacarles el máximo provecho. De poco sirve ganar todas los puestos del Senado, si para las siguientes fases te quedas tan debilitado que eres incapaz de hacer frente al resto de los jugadores. Asimismo, es fundamental leer correctamente las estrategias de tus adversarios para así obtener esa ventaja que resultará decisiva al final de la partida.                                                                                                                         13-partida-3

A medida que la batalla avanza, podemos intuir que, a pesar de que cada una de las cartas del Senado tienen una gran importancia si se utilizan en el momento adecuado, es la de Primado la más definitoria de todas, ya que tenerla en nuestro poder podrá resolver a nuestro favor los empates que puedan acaecer; algo que resulta especialmente útil a la hora de ganar cartas de Privilegio importantes o a la hora de decidir a qué jugador afectan los premios y sanciones en los Conflictos. De la misma manera, las acciones llevadas a cabo mediante las cartas de Privilegio aportan una gran variedad de situaciones posibles, aumentando considerablemente la emoción del juego. Por otra parte, el hecho de que los participantes se vean obligados a ganar la mayoría de los Conflictos si no quieren perder la partida, hace que deban mantener hasta el final algunas cartas con poder suficiente para lograrlo; sin embargo, puede darse la situación de que un jugador quiera debilitar a otro en una provincia en la que no posea ningún Estado; en este caso es posible que le interese utilizar sus cartas más débiles y perder el conflicto a propósito. Secuencias como estas hacen que el juego adquiera una gran flexibilidad estratégica, pudiéndose establecer alianzas, traiciones y venganzas entre los jugadores. Además, las bonificaciones finales en la puntuación provocarán batallas tremendas por conseguir la ventaja o el dominio sobre alguna provincia, lo que puede ser aprovechado por otro contendiente que, de forma silenciosa, esparza sus Estados por todo el mapa sin levantar demasiados recelos y llevarse así la victoria final.                                                                                                                                                       14-partida-4

Los caminos para lograr el triunfo son amplísimos, convirtiendo a Magnates en un juego con una re-jugabilidad tremenda, algo sumamente importante en este tipo de entretenimiento. Otro de sus puntos fuertes reside en el sistema de puntuación. Dado que al final de cada ronda se determina el orden de juego en función de los Estados que posea cada jugador, puedes hacerte una idea de lo bien o mal que lo estás haciendo en la partida; sin embargo, si posees las cartas adecuadas en la última ronda y gracias a las bonificaciones finales, puedes dar completamente la vuelta al marcador y pasar del último al primer puesto. Todo esto hace que la emoción y la tensión se mantengan hasta el último suspiro de la partida, garantizando grandes dosis de diversión.                                                                  15-partida-5

Por último me gustaría destacar el magnífico esfuerzo realizado en la ambientación histórica de Magnates. Tanto las ilustraciones de las cartas y tablero, como los textos que los adornan, permiten al jugador sumergirse de pleno en la época y el contexto implementado, llegando a lograr que se implique totalmente con los propósitos y ambiciones de la familia a la que representa.

En definitiva, Magnates hará las delicias tanto de los jugadores con el culo duro, como de los noveles que se sienten por primera vez delante de una mesa de juego.

Ficha técnica

  • Diseño e Ilustraciones: Jaro Andruszkiewicz y Waldek Gumienny.
  • Jugadores: 2 -5
  • Duración de la partida: 60 minutos
  • Edad recomendada: Más de 12 años.
  • Precio: 45 €
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