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por Guillermo Beltrán

Nos situamos en la década de 1960, en plena Guerra Fría, y los sabuesos K-ninos están vigilando Checkpoint Charlie. Cada uno de ellos representa una agencia de investigación distinta, y todos ellos quieren ser el primero en localizar al jefe de los espías que pretende colarse a través del muro de Berlín.

El muro que atraviesa la ciudad separa el mundo en dos frentes. Checkpoint Charlie es uno de los pocos pasos autorizados que, bajo estricta vigilancia militar, permiten la circulación de personas de un bando al otro. Esto crea el ambiente perfecto para que los espías más astutos intenten colarse al toro lado para entregar los secretos del enemigo a quien esté dispuesto a pagar por ellos.

¿Cuál será el investigador K-nino capaz de descubrir antes al jefe de los espías y ganarse el reconocimiento de su organización?

Con este sugerente punto de partida, la editorial española Devir nos presenta un juego de observación, deducción y agilidad mental, en el que deberemos estar atentos y conectar todas las pistas para llevarnos la victoria.

Contenido de la caja

  • 32 cartas de gatos sospechosos.
  • 5 cartas de sabuesos investigadores.
  • 5 fichas de sabuesos investigadores.
  • 1 carta de oficial de la Stasi
  • 5 fichas de pistas
  • 1 bolsa de tela
  • 30 indicadores de puntuación (5 de ellos opcionales)
  • Instrucciones

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Tanto el diseño de la caja como de los componentes destacan tanto por su calidad material como por lo cuidado de su diseño. La caja es de dimensiones reducidas, pero con el inserto que incluye es suficiente para tener bien ordenados todos los componentes. Las fichas de cartón tienen un grosor notable, haciéndolas muy agradable al tacto, al igual que la bolsa de tela. Las ilustraciones que iluminan el paquete y las cartas de juego desprenden un gran encanto, con ese estilo y colorido que imita a la perfección el estilo de diseño y dibujo de los años 60’s, muy en consonancia con la cartelería y créditos de las películas de género negro de la época; consiguiendo así que nos sumerjamos en profundidad en el ambiente que nos propone Checkpoint Charlie. Además, la caracterización antropomórfica de los personajes y los divertidos nombres de cada uno de los espías, le da un toque absolutamente encantador.

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El juego

Cada jugador elige una carta de sabueso investigador y su correspondiente ficha; luego, cada uno coge al azar una de las fichas de pista de dentro de la bolsa de tela y, sin que la vean los demás jugadores, la pone debajo de su carta de investigador. Cada ficha de pista tiene dos caras que indican una característica del espía que debemos encontrar (es gris o naranja, lleva o no sombrero, chaqueta, periódico, gafas de sol), siendo efectiva la que coloquemos boca arriba debajo de nuestra carta de investigador.

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Por turnos, cada jugador descubrirá una carta del mazo de sospechosos, descartándolo si no cumple con la característica que indica la pista que ha recogido o poniéndolo frente a él si la cumple. A medida que la partida avanza, tendremos que deducir cuáles son las pistas que tienen nuestros rivales según la colección de sospechosos que no hayan descartado. Cuando creamos haber encontrado el espía que cumple con todas las pistas, colocaremos sobre él nuestra ficha de investigador, a modo de acusación. Podemos acusar  a cualquiera de los sospechosos que estén sobre la mesa y en cualquier momento de la partida, sea o no nuestro turno. Cuando todos los jugadores menos uno hayan hecho sus acusaciones se destaparán las pistas y se procederá a la puntuación.

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El jugador que haya descubierto al jefe de los espías, es decir, que tenga las 5 características que indican las pistas, se llevará un marcador dorado; los que acertaron 4, y por tanto atraparon a un espía de rango menor, cogerán un marcador blanco; y los que 3 pistas o menos, junto con el jugador que no llegó a acusar a nadie, un marcador negro. Puede ser que ningún jugador logre atrapar al jefe de los espías por haber acabado la ronda antes de tiempo; en ese caso, el jugador que no efectuó su acusación se llevará un marcador blanco. Los marcadores se colocan con su valor hacia abajo, de manera que el jugador no lo conoce antes de escogerlo. Tampoco lo enseñará a sus rivales hasta el final de la partida, con lo que se mantiene el suspenso de saber quien está en cabeza de las puntuaciones hasta el final.

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La partida acaba cuando surge una de estas situaciones:

  • Un jugador llega a los 10 puntos.
  • Se acaban los marcadores de puntuación de algún color.
  • Tras la quinta ronda de acusaciones.

Análisis

Checkpoint Charlie es un juego tremendamente divertido; con una mecánica muy sencilla que mezcla un cierto proceso deductivo con la dinámica del clásico Jungle Speed, que hará que los jugadores no puedan perder un segundo la atención sobre lo que ocurra encima de la mesa. La rapidez de reflejos a la hora de lanzar las acusaciones será tan importante como la correcta observación de los detalles, ya que si nos precipitamos a la hora de elegir nuestro culpable, corremos el riesgo de equivocarnos terriblemente, perdiendo una buena cantidad de puntos en el proceso. Asimismo, las partidas son rápidas y ligeras, resolviéndose casi siempre en menos de 20 minutos; lo que nos llevará a enlazar multitud de envites en cada sesión. Una de las características más destacables de este juego es la amplísima combinación de pistas posibles, que harán que apenas sufra agotamiento tras las sucesivas partidas, manteniendo la diversión e incluso aumentándola a medida que lo haga el pique entre los participantes. También es cierto, que el juego mejora mucho cuando son cinco los jugadores. Para menos jugadores, las fichas de pista sobrantes aparecen a lo largo de la ronda de sospechosos, dejándose a la vista de todos, con lo que la dificultad disminuye bastante.

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En definitiva, Checkpoint Charle ofrece muchas horas de entretenimiento y diversión para compartir con toda la familia, en las que usaremos nuestra velocidad mental y física para ser el mejor investigador de la Guerra Fría.

Ficha técnica

  • Diseñador: José Antonio Abascal
  • Ilustraciones: Joan Guardiet
  • Jugadores: 3 – 5
  • Duración de la partida: 20 – 30 minutos
  • Edad recomendada: Más de 10 años
  • Precio: 18 €
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